Meraviglioso “Salto nel vuoto” per la Gamec, tra pietre miliari e pionieri dell’arte digitale
Terzo e ultimo capitolo del progetto espositivo pluriennale dedicato all’indagine sulla materia nell’arte del XX e del XXI secolo
Foto in alto: René Magritte, Le grand siecle, 1954
La Gamec ospita il terzo e ultimo capitolo del progetto espositivo pluriennale dedicato all’indagine sulla materia nell’arte del XX e del XXI secolo. Dal 3 febbraio e fino al 28 maggio è aperta infatti al pubblico la grande mostra “Salto nel vuoto. Arte al di là della materia”.
La mostra si articola in tre sezioni tematiche: Vuoto, Flusso e Simulazione e si snoda in un percorso esperienziale che sollecita la percezione dello spettatore da un punto di vista visivo e corporeo.
Errorism, Agnieszka Kurant, 2021, Ologramma, display di animazione 3d
Rebecca Allen, Life Without Matter
Pablo Picasso, 1912-14, La bouteille de Bass (The_Bass_Bottle)
La prima sezione racconta il vuoto come una dimensione immaginativa, ideale o concettuale. Il percorso si delinea tra le estroflessioni di Agostino Bonalumi ed Enrico Castellani, i fogli in plastica trasparente perforati a cadenza regolare di Dadamaino, le composizioni minimaliste di Jean Degottex e Aiko Miyawaki, fino alle sperimentazioni con la luce e lo spazio di Ann Veronica Janssens.
La sezione Flusso presenta una selezione di opere di epoche diverse, dalle avanguardie storiche ai giorni nostri, testimoni del radicale impatto dell’informatizzazione e delle reti digitali sulla percezione della realtà materiale. Si va dai lavori di precursori come Giacomo Balla, Umberto Boccioni, František Kupka, Pablo Picasso ad opere che introducono al dinamismo percettivo dell’Arte Programmata e di Fluxus, insieme ad altri lavori degli anni Sessanta e Settanta.
La terza sezione si concentra invece sullo snodo tra reale e virtuale in un percorso che pone in dialogo opere che indagano criticamente l’impatto delle simulazioni sul nostro modo di percepire la realtà concreta e altre ancora che costruiscono realtà alternative convincenti e immersive, mediate o meno dall’uso di dispositivi tecnologici di realtà virtuale e realtà aumentata.