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La ricerca sui ragazzi della Bassa: dipendenti da social network e videogame

Dopo la pandemia uno su quattro accusa malessere psicologico. I sintomi peggioravano con l’isolamento sociale

La ricerca sui ragazzi della Bassa: dipendenti da social network e videogame
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Numeri che fanno riflettere, quelli della ricerca realizzata da Risorsa Sociale, l'azienda consortile dei Servizi sociali del Distretto sociosanitario di Treviglio, su dodici istituti superiori della zona: coinvolti tremila ragazzi, ai quali è stato proposto un questionario per indagare sul loro stato di salute psicologico. Si è scoperto che uno su quattro di loro viveva uno “stato di malessere” in seguito alla pandemia da Covid19, con la percentuale più alta tra le ragazze (75 per cento).

Dati che coincidono abbastanza con quelli a livello nazionale: secondo il congresso nazionale virtuale della Società Italiana di NeuroPsicoFarmacologia (Sinpf) di gennaio 2022, infatti, un adolescente su quattro ha i sintomi clinici di depressione e uno su cinque segni di un disturbo d’ansia, come evidenziato anche nel documento della ricerca. Secondo gli esperti, i tassi di depressione e ansia che si registravano erano direttamente correlati alle restrizioni: aumentavano quando veniva impedita la socialità, quando si doveva tornare alla didattica a distanza, quando non si potevano coltivare le relazioni con i coetanei.

Lo studio, che si chiama #researchthegap, è iniziato nel marzo 2021 ed ha coinvolto le classi terze e quarte degli istituti scolastici dei quattro ambiti del Distretto dell’Asst Bergamo Ovest, ovvero Isola bergamasca, Dalmine, Romano e Treviglio: gli insegnanti hanno sottoposto a 2.975 studenti il questionario online, nel quale gli venivano rivolte domande sul loro utilizzo di social, videogame, tecnologia e sul loro benessere psicologico. La ricerca sarà illustrata oggi (mercoledì 6 aprile) al teatro Tnt di Treviglio, durante il convegno «Gioco di Rete 2.0», progetto di contrasto al gioco d’azzardo patologico sviluppato dagli Ambiti interessati dal progetto.

I social vengono utilizzati in maniera problematica dal 25 per cento dei soggetti coinvolti, mentre passano un tempo eccessivo sui videogiochi il 16 per cento di loro. Il 58,3 per cento afferma di passare troppo tempo sui social, il 30,8 per cento ha notato un incremento preoccupante delle sue visite a queste piattaforme e il 26,6 per cento ha dichiarato di farne uso per evadere dalle problematiche quotidiane. Ad avere invece più problemi con i videogiochi è il 12,6 per cento dei maschi (contro il 3 per cento delle femmine), con difficoltà a distaccarsene. Il 28 per cento di loro gioca ai Gratta e Vinci e il 10 per cento di loro si è ubriacato almeno una volta, mentre il 2 per cento di loro fuma almeno 20 sigarette al giorno.

Per quanto riguarda lo stato di malessere tra gli adolescenti, questo varia a seconda della zona coinvolta nell’indagine: il fenomeno interessa il 23,8 per cento dei ragazzi della ricerca residenti nell’Isola Bergamasca, il 28,5 per cento a Dalmine, il 24 per cento a Treviglio e il 26 per cento a Romano di Lombardia. Il 9,9 per cento di loro ha avuto un peggioramento nel rendimento scolastico a causa dei social e il 5,2 per cento soffre di problemi legati all’ansia. Anche dal punto di vista dello sport, le risposte non sono molto incoraggianti: solo il 30 per cento di loro infatti svolge regolarmente tutti i giorni un’attività fisica, un altro 30 per cento almeno una volta a settimana contro una restante parte, il 13 per cento, che non pratica alcuno sport.

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