La realtà virtuale prende il sopravvento

In un videogame della Bbc la tragedia dei profughi siriani

In un videogame della Bbc la tragedia dei profughi siriani
08 Aprile 2015 ore 18:00

[Per giocarci, qui.]

 

«”Syrian Journey”, il videogioco della BBC permette agli utenti di entrare nei panni dei rifugiati siriani. Le critiche: “Trasforma la tragedia in uno scherzo”». Questo è il titolo su huffingtonpost.it. L’articolo sviluppa quanto già contenuto nel titolo e poi riporta le posizioni in proposito di diversi giornali, soprattutto del Regno Unito. Cosa fa uno che legge la notizia? a. Si strappa i capelli perché non sopporta di veder trasformata l’apocalisse in un videogame; b. va a vedere di cosa si tratta su bbc.com. Se si sceglie la soluzione b. si può: a. pensare di aver cliccato male perché non c’è traccia di videogiochi; b. andare un po’ in giù nella pagina seguendo l’indicazione «Begin your journey» (comincia il viaggio). Se b., si può cominciare a interagire con la pagina. Prima di tutto bisogna dichiarare se si è maschi o femmine, ossia se si vuole giocare come maschi o come femmine. Fatto. Essendo maschio decido di iniziare a giocare come femmina.

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A questo punto si procede per coppie di opzioni (vuoi andare per mare o per terra?; paghi il passaggio al primo che capita o cerchi un’altra soluzione?) per ciascuna delle quali vengono indicati brevemente vantaggi e rischi. Dopo sei passaggi puoi trovarti al punto di partenza senza più un soldo, essere morto, trovarti in un campo di rifugiati in un Paese diverso dal tuo o altre situazioni generalmente sgradevoli. Dov’è il videogioco? non c’è. Se si tolgono le vignette collocate sopra le opzioni il tutto si riduce a un test delle medie sulle guerre d’indipendenza o sulle forme dei verbi irregolari inglesi. Se invece della scrittura fosse stata usata la voce saremmo alle prese con le domande di un call center molto semplificato (se vuoi x premi 7, se vuoi y premi cancelletto). A conclusione del viaggio (che si può ripetere quante volte si vuole) ci si domanda dunque: ma quelli che hanno parlato di videogioco lo sanno che cos’è un videogioco o no? Risposta (M or F è uguale): no. I videogiochi sono una cosa diversa.

Per verificare se quanto appena detto corrisponda o meno alla realtà si passa (si può passare, non è obbligatorio) allora a cercare su google.it (o .com) “syrian journey bbc” e si ottengono “Circa 1.380.000 risultati (0,42 secondi)”. Cliccandoli uno dopo l’altro (bastano i primi venti, trenta al massimo) si vede chi è favorevole all’iniziativa e chi non lo è. (Per chi abbia letto huffingtonpost.it la ricerca è superflua perché i risultati principali sono già riportati. Ma una controllatina non fa mai male). Ma quel che si voleva sapere principalmente (lo sanno o no che cos’è un videogioco?) emerge dal fatto che solo un sito (paxism.wordpress.com) usa il termine “interattivo” nel titolo per indicare la natura del prodotto. Interattivo come, appunto, un esercizio scolastico sul CD allegato al libro di testo.

 

 

Si sarebbe dunque tentati di concludere, sulla scorta di un commediografo inglese come la bbc, Much Ado About Nothing (Molto rumore per nulla) se, al contrario, la vicenda non si inserisse in un fenomeno molto più rilevante di una pagina interattiva: la riduzione sempre più massiccia non solo del giornalismo, ma della vita tutta del pianeta, ad una immenso, globalizzato videogame. Pochi sanno, ad esempio, che la prima riunione di vertice che ebbe luogo mentre ancora si levava il fumo dalle Torri Gemelle non avvenne, come si vede nei film – o come, generalmente, si tende a pensare – alla Casa Bianca o a Langley (la sede della CIA), ma all’Institute of Creative Technologies (ICT) a Los Angeles, dove Karl Rove, l’artefice della “Strategia di Shehrazād” aveva convocato, assieme ai politici e ai militari, i migliori sceneggiatori di Hollywood. Accanto al lavoro dei pompieri – e magari prima – bisognava infatti realizzare lo scenario adatto a raccontare la controstoria per i media di quanto era appena avvenuto o, meglio, era in corso di accadimento.

La “Strategia di Shehrazād” (dal nome della narratrice delle Mille e una notte che si salva la vita raccontando al sultano una nuova storia ogni sera) è il complesso di iniziative e istituzioni poste in atto dal governo americano a partire da Nixon per tener controllata l’opinione pubblica in occasione di passaggi particolarmente insidiosi della politica statunitense, soprattutto in fatto di relazioni estere o – ormai le due cose tendono a sovrapporsi – di guerre. È Karl Rove che, dopo l’11 settembre «avrebbe diffuso le sue fiction nel mondo e che si sarebbe occupato di quegli enigmi irrisolti e di quelle coincidenze che rendono reali le cose: l’uomo di una nuova politica trasposta in fiction, lo storytelling di guerra». È quanto si può leggere nei capitoli 6 e 7 dell’ormai classico sull’argomento: Storytelling, La fabbrica delle storie di Christian Salmon. Dello stesso autore si può utilmente leggere anche il più recente La politica nell’era dello Storytelling.

Il passaggio dalla fiction al videogame è talmente connesso con le pratiche politiche e giornalistiche del nostro tempo che l’insieme delle storie personali e i resoconti giornalistici provenienti da teatri di guerra – utilizzato anche per la realizzazione dell’esercizio della bbc – è diventato lo strumento principe per la creazione di scenari 3D assolutamente realistici destinati all’addestramento delle truppe e al reclutamento dalle forze armate statunitensi. Molto prima della bbc il Pentagono ha messo in rete un gioco di guerra gratuito [http://www.americasarmy.com; per il gioco http://store.steampowered.com/app/203290] che contiene al suo interno il link [goarmy.com] per contattare l’ufficio arruolamenti. Di quel che succede in Iraq o in Afghanistan i giovani americani sono dunque già informati attraverso questi giganteschi videogames sparatutto.

 

 

Dato l’immenso scarto fra l’impegno finanziario richiesto da una esercitazione sul terreno e quello sufficiente a costruire un ambiente virtuale modificabile a piacere – e quindi cento volte più istruttivo di una situazione stabile, data una volta per tutte – è chiaro che sarà la realtà virtuale a prendere il sopravvento sull’altra, anche perché quella cosiddetta “reale” viene ormai affrontata con strumenti chiamati, nel loro complesso, di “augmented reality” (realtà potenziata: fucili a puntamento laser, missili a guida satellitare, operatori sul terreno sempre connessi al comando via GPS o altro). Se poi si pensa che lo stesso metodo è usato per curare i disturbi post traumatici da stress (PTSD) dei reduci, è facile immaginare che la realtà reale occupa una parte marginale nell’attività dei militari americani. «Per l’ICT, guarire e agguerrire sono la stessa cosa» (Storytelling, p. 136)

È dunque rilevante l’opinione – riportata dal Guardian di una ex giornalista della BBC, Janet Jones ora studiosa delle evoluzioni del giornalismo che afferma: «L’idea che in futuro le news verranno giocate (played) invece di essere lette è difficile da accettare per qualcuno. News e media interattivi non possono essere dissociati. È un errore credere che tutti i giochi siano frivoli e che possano essere solo questo». E forse il futuro è già cominciato. E se “giocare” alle notizie servisse a evitare che qualche giornalista o cineoperatore si presenti in bermuda e cinepresa in spalla in un posto come un campo di rifugiati siriano (è già successo) forse questa trasformazione nel modo di comunicare la realtà potrebbe rivelarsi non del tutto negativa.

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