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38 MILIONI COLLEGATI IN STREAMING

LoL, il videogioco da stadio

LoL, il videogioco da stadio
Persone 23 Ottobre 2014 ore 15:55

League of Legends, anche conosciuto con l’acronimo di LoL, è un videogioco online sviluppato dalla casa di produzione Riot Games che ha sede a Santa Monica, nella contea di Los Angeles, sviluppato per Microsoft Windows e Mac OS X. È gratis, nel senso che basta collegarsi al sito web ufficiale, scaricare il gioco, avere un computer sufficentemente potente per evitare che funzioni a scatti e cominciare a giocare. Nel 2012, un articolo di Forbes sosteneva che LoL è il videogioco più praticato in Nord America ed Europa, considerando ore medie di gioco e numero di giocatori; all’inizio del 2014, erano 67 i milioni di persone al mondo che ci giocavano ogni mese, 27 al giorno – considerate che nell’ora di punta ci sono circa 8 milioni di giocatori connessi. Numeri impressionanti, considerando che LoL è stato rilasciato per la prima volta nel 2009, e che hanno fatto del gioco un vero e proprio fenomeno mondiale – al punto che, sembra incredibile ma è vero, il 19 ottobre si sono tenute allo stadio di Seoul (quello costruito per i mondiali di calcio 2002, dove la Germania ha battuto per 1-0 la Corea del Sud in semifinale) le finali del Campionato Mondiale, vinte – assieme al milione di dollari in palio - dalla squadra di casa sponsorizzata Samsung davanti ad un palcoscenico gremito di 40 mila persone. Le persone che nel mondo la stavano guardando in streaming erano 38 milioni.

Come si gioca a LoL. LoL è ciò che in gergo viene definito un multiplayer (cioè, con più di un giocatore) con single player (un singolo giocatore) opzionale. In sostanza, il principio del gioco è lo stesso del rubabandiera, nella sua versione di gioco a due squadre con rispettive basi e bandiere, in cui lo scopo del gioco è quello di rubare la bandiera avversaria sviluppando complesse strategie di attacco e difesa. In una partita di LoL ci sono due squadre, composte da 3 o 5 personaggi (chiamati in gergo campioni), e ogni giocatore ne sceglie (tra un ampio range di possibilità) ed  interpreta uno. A LoL, la bandiera si chiama Nexus, ma fondamentalmente il principio è lo stesso: si vince una partita quando si distrugge il Nexus della squadra avversaria. Questo, in sostanza, lo scopo del gioco. Logicamente esistono livelli di complessità più stratificati nel corso del suo svolgimento, come ad esempio il fatto che per farsi strada nella mappa ed arrivare al Nexus avversario si devono disturggere una serie di Turrets (delle torri in pratica), ma per un approfondimento di questo rimandiamo alla pagina dedicata su Wikipedia. Come in quasi ogni sport di squadra, anche a LoL ci sono allenatori che “mettono in campo” un attacco e una difesa, ed individui che controllando un determinato personaggio si muovono nella mappa virtuale secondo una strategia studiata e ben definita.

Uno sport moderno? John Skipper, presidente del celebre canale americano a carattere sportivo ESPN, ha affermato in un’intervista recente che gli eSport, cioè gli sport elettronici, non sono davvero degli sport, ma piuttosto delle competizioni, allo stesso modo degli scacchi (considerate che, a prescindere dall’opinione del presidente, il canale di live streaming ESPN3 ha mandato in onda le finalissime di Seoul). Tra i videogiochi eSport più noti ricordiamo Halo, Pro Evolution Soccer, tutta la serie di FIFA e (più simile per caratteristiche a LoL) World of Warcraft. Nonostante l’affermazione di Skipper, di recente si è scatenato un dibattito importante attorno all’argomento: se il governo americano riconoscesse i giocatori più forti di LoL come sportivi professionisti, questi ultimi potrebbero ottenere un visto di lavoro sul suolo statunitense. Ed intorno al business dei videogiochi sta iniziando a girare un enorme ammontare di denaro. Quest’anno, alla competizione internazionale del videogioco DOTA 2, c’erano in palio 11 milioni di dollari. La stessa cifra non era in palio alle finali di LoL a Seoul, ma i numeri legati all’audience, tra coloro che le hanno viste allo stadio e coloro che l’hanno guardata in streaming, danno un’impressionante indicazione di un fenomeno in enorme crescita. Pensate per esempio che Amazon ha recentemente investito 970 milioni per assicurarsi una piattaforma che manda partite di videogame in streaming.

Le finali. Una delle squadre di casa, il Samsung White, ha battuto in finale con il risultato di 3-1 la sfidante cinese, lo Starhorn Royal Club. Le previsioni davano come favoritissima la squadra coreana, tanto che in molti si aspettavano quello che in America viene sportivamente definito sweep, cioè un 4-0 nella serie e tutti a casa. LoL è un gioco in cui generalmente una delle due squadre domina sull’altra con ampio margine; qualche anno fa erano gli americani ad avere la meglio, ma da quando la Corea s’è messa seriamente in gioco, non c’è stata più gara per nessuno. Il Paese ha investito molto su questa forma di competizione, tanto che dal 2000 esiste, con sede a Seoul, l’Associazione Coreana degli eSports (KeSPA), vera e propria lega professionistica di videogiocatori. L’anno scorso le finali si sono svolte allo Staples Center di Los Angeles, casa dei Lakers e dei Clippers dell’NBA, palazzetto sportivo più famoso d’America dopo il Madison Square Garden di Manhattan, davanti a un pubblico partecipante composto da 11 mila spettatori live e 32 milioni che le hanno guardate in streaming. Alle finali di Seoul di quest’anno, gli spettatori sono quasi quadruplicati, e coloro che l’hanno seguita da casa sono aumentati di 6 milioni rispetto all’anno precedente. Per questo, Riot Games ha deciso di fare davvero le cose in grande. Ad assistere alla cerimonia di apertura e chiusura dell’evento c’è da rimanere realmente stupiti. Chissà che nel giro di qualche anno i vari Paesi del mondo non faranno a gara per contendersi la possibilità di ospitare un evento in rapida espansione come questo.

Qui sotto il video della partita finale, gara 4, tra le due sfidanti a Seoul.

 

http://youtu.be/wLLNWxB5lI4