Realtà aumentata, le nuove frontiere
Ricordate, tempo addietro, lo spot in cui George Clooney affermava con toni suadenti «Immagina. Puoi»? Caro il mio George, i tempi sono cambiati, ora non è più neppure necessario immaginare: la realtà aumentata mostra ciò che, in un recente passato, potevamo solo ricreare con la fantasia. Se prima eravamo sicuri che fosse qualcosa di mentale o, nella migliore delle ipotesi, pura magia, adesso bastano un pc dotato di webcam, un visore oppure, semplicemente, un qualsiasi display che disponga di fotocamera, come un comune smartphone: esso si frappone tra i nostri occhi e il mondo e, come una lente intrinseca di dati e connessioni, rende visibili oggetti che i nostri sensi non potrebbero altrimenti percepire.
I primi esempi di realtà aumentata. Di Augmented Reality (AR) sentiamo parlare sin dagli anni Ottanta ed è stato il nuovo millennio a renderla tangibile, grazie alla nascita di una tecnologia sempre più sofisticata, eppure quest’innovazione ha sempre avuto una messa in pratica ristretta e un mercato di nicchia. Le università, gli esperti del settore e i ricercatori si sbizzarriscono, ma, perlopiù, i primi esperimenti necessitano dell’ingombrante visiera o di apparecchiature annesse e sono destinati all’uso all’interno di un ambiente circoscritto. Ne è un esempio il progetto artistico svizzero LifeClipper, nel parco St.Johann a Basilea, dove, con una visiera indosso collegata a un laptop in uno zainetto da portare in spalla, era possibile vedere un mix di verità e paesaggi immaginari.
Nel 2012, i giapponesi realizzavano il test Salad, un finestrino del treno interattivo in cui, alla realtà oggettiva del paesaggio esterno, il viaggiatore poteva aggiungere particolari a suo piacimento. Nello stesso anno viene ideato un gioco forse poco noto, Ingress (made in Niantic, madre dei Pokémon): per la lotta tra frazioni avversarie, sfrutta come terreno di guerra il mondo reale del giocatore. Alcuni musei si appoggiano da diversi anni a questo sistema facile e intuitivo: inquadrando un quadro o una qualsiasi opera, compaiono informazioni in merito.
Indubbiamente la realtà aumentata sarebbe uno strumento preziosissimo in campo medico, soprattutto con l’ausilio di un lettore, come i Google Glass, che permetterebbe al chirurgo di sovrappone alle immagini reali una ricostruzione 3D del corpo intraoperatoria, ottenuta prendendo come fonti le radiografie del paziente. I costi proibitivi generano al momento soltanto sperimentazioni: è il caso dell’Università di Monaco con Mirracle, uno schermo che permette all’utente di vedersi proiettato in un video e, letteralmente, di guardarsi dentro, vedendo le proprie ossa e gli organi interni.
I brand e la pubblicità con realtà aumentata. Nel 2014 i pendolari dei bus di Londra si sono ritrovati dinnanzi a una pubblicità alquanto insolita: al posto del cartellone cartaceo, la Pepsi Max ha difatti installato sul lato di alcune pensiline delle fermate degli schermi che trasmettono l’ambiente circostante effettivo, ma modificato dalla realtà aumentata. Dunque il tentacolo di una piovra gigante esce da un tombino e cattura un passante, un meteorite cade provocando un’esplosione, una tigre sfreccia pericolosamente tra i passanti. E il tutto è spaventosamente reale dal gabbiotto d’attesa del pullman.
Anche Disney e National Geographics si sono servite dell’AR in temporanee installazioni per coinvolgere passanti o visitatori, così come il programma televisivo Frozen planet, che ha portato il mondo dei fondali nei centri commerciali per la promozione dell’uscita del DVD, mentre Ferrari ha realizzato un’app per scoprire ogni dettaglio, anche nascosto, delle auto negli showroom. Eretico sarebbe non citare il successo planetario di Pokémon GO, che ha portato la AR non semplicemente nelle nostre case, bensì, addirittura, fra le nostre mani, giacché l’attivazione della fotocamera permette di vedere i Pokémon tra noi.
https://youtu.be/Go9rf9GmYpM
Prossima frontiera: l'editoria. Benché sia lecita – senza esagerare! – la preoccupazione che la realtà da ‘aumentata’ passi ad ‘alterata’, l’interesse per la AR continua costantemente a crescere e a trovare strade di realizzazione in campi sempre più variegati. La nuova frontiera è l’universo dell’editoria e della stampa: già nel 2012 il libro della celeberrima saga di Harry Potter di JK Rowling, The book of Spells, ebbe un’edizione speciale in cui, al posto delle parole, su ogni pagina comparivano i markers della AR che, opportunamente rilevati dalla webcam per Playstation, trasmettevano sullo schermo le pagine del libro con un tocco di magia e colori. Nel Gennaio 2014 l’azienda MagicBook ha presentato una nuova linea di libri per bambini: i margini delle pagine celano i markers che, letti dall’apposita applicazione, pianificata per essere facilmente usata anche dai bambini, mutano le immagini bidimensionali della carta stampata in tridimensionali e interattive.
Dai libri ai quotidiani il passo è assai breve: La Stampa è stata la prima testata nazionale a spingersi ancora oltre nel tentare il triplice connubio tra inchiostro, interattività e informazione editoriale, arricchendo fotografie pubblicate sul cartaceo di materiale virtuale. La rivista Focus di agosto 2016, il numero 286 per esser pignoli, ha raccolto la sfida e si è lanciata nella AR, con pagine che si animano, regalando al lettore nuovi contenuti che il solo stampato non avrebbe potuto racchiudere, grazie al medium dell’app apposita, scaricabile gratuitamente, e dello schermo di un tablet o di uno smartphone. In un’era in cui il digitale riempie la quotidianità, è ineluttabile l’inserimento dell’interattività tra le concrete pagine cartacee, proprio perché la realtà aumentata è l’anello di congiunzione tra il mondo reale e il mondo virtuale: probabilmente, in un futuro molto prossimo, i giornali hi-tech saranno una costante e non un evento.